Emission Radio Canada - 27 mai 2012
Jouer à un jeu vidéo est un véritable exercice pour le cerveau. Les joueurs réagissent à des stimulations. Ils cherchent des solutions. D'après une étude américaine, ces personnes s'améliorent dans une foule de tâches apparemment sans lien, telles que la prise de décision et la perception de l'espace. Un flash science de Marc-André Sabourin, boursier Fernand-Seguin et Pierre Tonietto.
Dossier trés documenté sur le blog : Cerveau, pédagogie & mondes numériques
Comment mettre en place une « pédagogie vidéoludique » dans sa classe ? L’étude de ce questionnement nous amènera logiquement vers une série d’autres interrogations : Quels sont les jeux vidéo pédagogiquement exploitables ? Pour quels objectifs les utiliser (pour ce qu’ils nous apprennent, pour leur approche originale, pour les compétences qu’ils développent) ? Comment articuler l’utilisation de ces jeux vidéo dans le contexte des autres apprentissages, de l’organisation de la classe et des programmes nationaux ? Avec quelles modalités ?
Publié par Ludoscience, laboratoire scientifique de recherche sur les jeux vidéo (Article de Damien Djaouti)
Généralement, la création des jeux vidéo commerciaux est l'apanage de professionnels dotés de solides compétences en programmation informatique. Pourtant, de nombreux amateurs créent également des jeux vidéo, seul ou en petit groupe. Diffusant gratuitement leurs réalisations sur Internet, ils compensent leur manque de formation technique par l'utilisation d'outils adaptés. Ces outils permettent de créer, rapidement et sans connaissance technique particulière, des petits jeux vidéo fort intéressants, bien qu'ils ne soient pas technologiquement équivalents à ceux des professionnels.
Pour créer des jeux vidéo en contexte pédagogique
Publié par l'Université de Sherbrooke:
"Tant de choses se sont écrites à propos des jeux sérieux ces dernières années qu’il peut parfois devenir difficile de s’y retrouver. Nous tenterons de répondre aux questions qu’une enseignante ou qu’un enseignant est susceptible de se poser lorsqu’il aborde ces dispositifs.
Nous nous intéresserons également aux rapports entre jeu et apprentissage, aux critères pour le choix d’un bon jeu sérieux, à l’évaluation à partir de jeux ainsi qu’aux leçons que les formateurs pourraient tirer de l’expérience des concepteurs de jeux vidéo".
Un article de Christine Vaufrey, Thot cursus sur la septième conférence annuelle de Plymouth (Royaume-Uni) sur le e-learning.
Voilà dit-elle en conclusion de l'article, quelques figures de l'apprentissage augmenté : un apprentissage qui tire profit des TIC pour se personnaliser et se re-naturaliser, sortir du carcan des programmes qui ont abouti à la hiérarchisation des savoirs et à la toute-puissance des maîtres.
Pas de recette magique dans ces nouvelles figures de l'apprentissage : ni collectivisme effréné (l'apprentissage s'effectue bel et bien, in fine, au coeur-même de l'individu, le groupe le supporte et le facilite mais ne se substitue pas à l'effort individuel), ni technologies magiques, ni solitude de l'apprenant surtout : savoir conduire ses apprentissages s'apprend, et quelle noble tâche pour les éducateurs d'aujourd'hui et de demain ! Plutôt que de restituer des connaissances disponibles partout, accompagnons les apprenants dans leur capacité à s'en saisir, et à en créer de nouvelles.
Le 1er décembre 2011 s’est tenue la journée « Cognition et jeu » organisé par l’Association pour la Recherche Cognitive (ARCo), où étaient invité Stéphane Natkin (professeur titulaire de la chaire Systèmes Multimédia au CNAM à Paris), Etienne Armand Amato (enseignant-chercheur en Sciences de l’information et de la Communication à l’école Gobelins à paris), Rémi Van Trijp (chercheur en linguisitique au Sony Computer Laboraty à Paris) et Frédéric Martinez (maître de conférences en Psychologie sociale à l’Institut de psychologie de l’Université de Lyon 2). Retour sur les grandes thématiques de cette journée.
ACCES AU SITE DE L'ACADEMIE DE CRETEIL
A l'acédémie de Créteil, le 7 décembre, deux enseignantes du GREID lettres sont venues travailler sur la question de l’apprentissage de la langue française à l’aide de jeux vidéo.
A partir d’un court rapport préliminaire, présenté ci-dessous, utilisé pour ouvrir un débat et fournir quelques réflexions concernant l’utilisation des jeux dans leur cadre pédagogique, plusieurs pistes ont été explorées. Deux d’entre elles ont notamment émergé :
Ce mini-site - en ligne à l’occasion de l’exposition Paul Klee, Polyphonies - propose aux enfants de découvrir les œuvres de Paul Klee de façon ludique et pédagogique à travers 7 jeux
interactifs : La Palette, Le Memory, La Gamme en couleur, L’Exploration, Le Puzzle, Le Jeu des 7 erreurs, Le Carnet du peintre.
Dans le cadre de l'exposition temporaire, un espace pour les enfants : l'atelier Klee en mains du 18 octobre au 15 janvier
Et si on évoluait dans la vraie vie comme dans un jeu vidéo ? Que se passerait-il si les ressorts des jeux étaient appliqués à d’autres domaines, IRL ? Le monde serait-il meilleur ?
C’est en tout cas ce que pense Jane McGonigal, spécialiste du game design et des jeux vidéo et prochaine invitée des Rencontres RSLN, le 16 septembre prochain chez Microsoft France – toutes les infos sont ici. En attendant cette rencontre, nous vous proposons une petite explication de ce que l’on entend par « gamification ».
Qu’est-ce que la gamification ?
Articles et dossier sur Regards Sur Le numérique
Il s’agit d’un jeu (en ligne, sur un ordinateur ou sur une console de jeu) qui a un objectif éducatif, combiné à un fonctionnement ludique. Les serious games sont utilisés dans le monde de la formation bien sûr mais aussi dans le marketing.
Ces mondes artificiels, imaginaires, en 3 D, hébergent des communautés d’utilisateurs – et, en cela, ils peuvent être rattachés aux réseaux sociaux.
Comme pour les jeux traditionnels, le monde enseignant a très rapidement vu l’intérêt qu’il peut y avoir à utiliser le jeu pour aborder certaines notions avec les élèves, d’autant plus que c’est finalement un de leurs modes de distraction favoris.
Certains domaines sont davantage investis que d’autres et, assez rapidement, ce sont les domaines tels que l’éducation aux médias, à la citoyenneté… qui ont proposé des produits adaptés aux adolescents ; quant aux plus petits, on leur destine des jeux plus conventionnels tels que la découverte des sons, des exercices de psychomotricité…
Quant aux mondes virtuels ils sont principalement utilisés pour mettre les élèves en situation ; les cours de langues sont un terrain privilégié. On pourra aussi les utiliser pour des simulations.
Un dossier avec un référencement d'articles et ressources présenté par enseignement.be
Une petite brève pour vous présenter une expérimentation menée dans la classe de CM2 de l’école des Violennes à Val-d’Europe avec compte rendus d'expérimentations, jeux sérieux, estime de soi et enseignement de l’histoire en CM2, expérience a été menée par Catherine Cerezo, ancienne professeure des écoles, aujourd’hui doctorante en psychologie, le jeu sérieux Ludiville en BTS Banque au lycée Maximilien Sorre de Cachan et analyses, un dossier de Julien Llanas Education et jeux vidéos, Académie de Créteil
Les jeux en classe, c’est du sérieux! C’est le titre d’un nouveau dossier proposé au Canada conjointement par l’Infobourg et Carrefour Education, sous la coordination de Julie Beaupré. Il est téléchargeable gracieusement à cette adresse en pdf (9 pages).
Ce projet rassemble notamment des articles déjà publiés par l’Infobourg. Il traite de la question des jeux sérieux (serious games) dans un contexte pédagogique – ces jeux d’apprentissage de plus en plus en vogue – et interroge sur leur plus en terme d’apprentissage. Les jeux sérieux y sont présentés dans leur diversité. Le dossier indique de nombreuses références en ligne pour approfondir ses connaissances sur l’univers des serious games.
Sur ce site d'un documentaliste, des documents sur le jeu vidéo, son évolution, des livres théoriques, des biographies, des recherches historiques, des analyses. Site jeux vidéos et bibliothèques
La plupart de l’électricité qui alimente nos maisons est produite dans les centrales électriques qui brûlent du charbon ou du pétrole. Ces combustibles sont brûlés pour chauffer l’eau et produire de la vapeur. La vapeur fait tourner une machine éolienne que l’on appelle une turbine. La turbine fait partie d’une machine appelée un générateur, qui convertit l’énergie de la turbine en électricité.
Le problème, c’est que des combustibles comme le charbon et le pétrole produisent du dioxyde de carbone et autres polluants. Le dioxyde de carbone est un gaz à effet de serre puissant qui joue un rôle dans le réchauffement climatique. Nous pouvons cependant produire de l’électricité sans toutefois créer du dioxyde de carbone et empirer le réchauffement climatique de façon naturelle et renouvelable.
La Terre reçoit assez d’énergie du Soleil et du vent chaque heure pour pouvoir faire fonctionner toutes les lumières, appareils et télévisions de la planète pendant une année entière! Si seulement nous pouvions capturer une infime partie de cette énergie et la convertir en électricité, nous n’aurions jamais plus à utiliser un seul morceau de charbon.
Power Up ! vous met au défi de produire suffisamment d’énergie naturelle pour alimenter une ville en utilisant l’éolienne pour capter l’énergie du vent et le panneau solaire pour capter l’énergie du soleil. Vous devrez garder vos panneaux solaires en plein soleil et éviter qu’ils ne soient sous la pluie ou les nuages et diriger votre éolienne pour qu’elle soit dans le vent. La suite sur le site Seriousgame.be
L’ouragan Katrina est un des ouragans les plus puissants à avoir frappé les États-Unis. Les vents ont soufflé jusqu’à 280 km/h. Plusieurs villes se sont trouvées sous les eaux, notamment la Louisiane et la Nouvelle-Orléans. On dénombre plus de 1800 victimes.
Hurricane Katrina : tempest in crescent city est un Serious Game ayant 3 objectifs d’éducation :
- Enseigner aux joueurs la façon dont les résidents de la Nouvelle-Orléans ont agi héroïquement afin de s’aider les uns les autres, un peu comme une commémoration.
- Mettre l’accent sur les priorités lors d’une catastrophe en privilégiant la communication et l’utilisation des ressources locales, des besoins et des connaissances. Le manque de communication entre agences gouvernementales et par la plupart des médias ont entraîné nombreuses entraves pour les secours.
- L’importance de prendre en considération que la ville a été détruite par la négligence et que nombreux résidents se sont retrouvés sans-abri. Le pire, c’est qu’ils reconstruisent exactement comme avant, sans se soucier d’éventuelles récidives.
Hurricane Katrina a été élaboré en partenariat avec Global Kids, qui enseigne notamment l’éducation civique, un groupe d’étudiants de la Canarsie High School et le laboratoire des jeux vidéo Game Pill et a pour objectif de servir d’outil pour explorer les problèmes et stimuler la discussion. Accès à l'info Serious game.be .
Ce manuel a été rédigé dans le cadre du projet "Les jeux à l’école de European Schoolnet "qui a débuté en janvier 2008 et s'est terminé en juin 2009.
Ce projet comporte entre autres une synthèse et un rapport final reposant sur les résultats d'une enquête menée auprès d'enseignants européens, des études de cas et des interviews de décideurs européens, de chercheurs et d’experts, ainsi qu'une communauté de pratique en ligne et enfin ce manuel pour les enseignants.
Ce manuel est destiné aux enseignants qui souhaitent utiliser des jeux électroniques en classe. Il contient toutes les informations nécessaires pour comprendre quels sont les atouts pédagogiques de ces jeux et comment les utiliser en tant que ressources éducatives attrayantes. En document PDF à télécharger ci-dessous.
Des études sur les jeux sérieux et l’apprentissage montrent des résultats encourageants dans trois domaines : l’acquisition d’une langue seconde, la prévention et la santé, et les apprentissages profonds. Tout en soulignant la nécessité de développer des études à long terme, les auteurs indiquent que les jeux sérieux peuvent inciter à la réflexion et à la résolution de problèmes, et permettre d’apprendre.
Un dossier de l'Agence Nationale des Usages.
Les formations à l’éducation par le jeu vidéo sont dispensées durant l’année 2010-2011 dans le réseau CRDP de l’académie de Créteil et ferront l’objet d’une inscription au Programme Académique de Formation à la rentrée 2011. Les ludo-fiches, sur le modèle de leurs grandes soeurs les MédiaFiches, ont pour vocation la valorisation et la diffusion des bonnes pratiques pédagogiques en matière de jeux sérieux.
Développement de l’écosystème des jeux vidéo appliqués à l’éducation en rassemblant enseignants, chercheurs, décideurs et entrepreneurs : si vous souhaitez rejoindre ce programme n’hésitez pas à prendre contact avec l’équipe en vous rendant sur le site "Education + Video Games & 3D".
Julien Llanas enseignant et animateur du EduGame Lab, Julian Alvarez de Ludoscience, Cyril Tarriet de OnlineFormaPro, Sylvie Barma Docteur en Didactique des sciences au Québec et enfin Sébastien Reinders enseignants de Belgique utilisant les Jeux Multimédia en salle de classe. Définition, usages, contraintes et freins à l'utilisation en classe par les enseignants. Présenté à Ludovia